Elearning e Coinvolgimento Emotivo

Per rendere conto dell’organizzazione di corsi per l’apprendimento in rete, è utile punto di partenza il confronto con la semiotica (Propp,1996) dal quale ricaviamo la definizione di “racconto” come sequenza di episodi formali interdefiniti, dotati di un senso, di una direzione e ci domandiamo in che misura è possibile che l’articolazione dello schema narrativo caratterizzi anche un corso e-learning?

La Morfologia della fiaba indica la ricorrenza di tre grandi prove: una prova qualificante nella quale il soggetto si rende competente, atto a fare, attraverso esami e riti di iniziazione; una prova decisiva nella quale il soggetto si realizza compiendo un certo numero di azioni; una prova glorificante nella quale il soggetto ottiene il riconoscimento di ciò che ha fatto, e di conseguenza di ciò che è. L’eroe vi si deve sottoporre (Floch, 1997), e dalla articolazione delle stesse prende forma una storia completa. Appare evidente una correlazione con un corso di formazione in rete.

La prova qualificante ha l’obiettivo di qualificare il corsista, suggerendo un punto di partenza che rispecchi le sue conoscenze pregresse. La prova decisiva rappresenta il cuore della didattica on line che cerca di utilizzare al meglio le potenzialità delle nuove tecnologie e coinvolgere l’utente mediante la partecipazione attiva all’interno del percorso formativo condiviso con altri utenti, sia attraverso uno storyboarding con intreccio narrativo in prima persona, sia attraverso le numerose interazioni di percorso (report, portfolio, test, quiz, simulazioni, esercitazioni, forum tematici, tutoring, peer tutoring, apprendimento collaborativo…), nucleo del processo formativo completamente incentrato sul fare. L’ultima prova, quella glorificante, viene attualizzata attraverso continui feedback legittimanti, relativi alla risoluzione di prove e test, intermedi e finali. Sistemi qualificati di monitoraggio e tracciamento, garantiscono a fine percorso una certificazione e il riconoscimento delle competenze acquisite ed, inoltre, in itinere di verificare in ogni momento se i corsisti dispongono del potere e del sapere e se manifestano carenze dal punto di vista del volere e del dovere, necessari per “essere competente”.

Il progettista e-learning ha quindi l’obbligo di agire sulla motivazione, sulla collaborazione tra peer, per stimolare e responsabilizzare, sul tutoring personalizzato che segua e sostenga il discente, puntando sulla presa di coscienza di quelli che sono i benefici che il percorso comporta.

“Si tratta di inventare finti utenti e di progettare per loro. Questi ultimi sono detti personaggi e sono archetipi ipotetici di veri utenti” (Cooper, 1999, p.154). Personaggi che, in effetti, non vengono inventati, ma “scoperti” dal progettista attraverso un processo di ricerca e di investigazione sul campo: creati, pertanto, osservando utenti reali di percorsi e-learning. Nell’ambito del “cast”di personaggi del progetto è bene definire il personaggio principale sul quale sarà focalizzata maggiormente l’attenzione in modo da soddisfare le sue esigenze. Sarà poi necessario individuare ipotetici “personaggi negativi” obiettivi opposti, in modo da attuare un design per obiettivi e di individuare le tipologie dei problemi di progettazione da risolvere trovando soluzioni efficaci. I personaggi delineati prenderanno vita in uno scenario che simula le condizioni di progettazione e d’uso del corso online e che, attraverso la sua osservazione, permetterà l’individuazione delle reali necessità/obiettivi degli utenti, da tradurre in funzioni/caratteristiche del servizio.

Come può, quindi, un percorso formativo “accompagnare” l’eroe lungo il cammino delle prove e come, eventualmente, è possibile intervenire per migliorarlo? Quali gli strumenti e le strategie?

…alla progettazione e realizzazione del corso e-learning: valorizzazione dell’esperienza

Uno dei problemi di cui continua a soffrire l’e-learning è l’alto tasso di demotivazione e di abbandono da parte di utenti allievi spesso dovuto al senso di isolamento e freddezza che si prova di fronte ad un computer in una situazione formativa, all’incapacità di mediare la presenza in rete, di stimolare ed appassionare, tanto più se il corso non prevede interazione né di tipo verticale né di tipo orizzontale (Calvani e Rotta, 2001).

Va tuttavia rilevato come oggi si cerchi di offrire diverse forme di supporto a distanza attraverso l’azione di tutor e l’ausilio di strumenti di interazione e comunicazione che facilitino il singolo fruitore nell’uso dei materiali e nella scelta del percorso educativo, con lo scopo di dare vita a processi di apprendimento assistito (Trentin, 2001). Nei percorsi blended o di approccio socio-costruttivista ancora più importante è il ruolo del “tutor in rete”, che agisce sia sul piano intellettuale, sociale ed organizzativo, come animatore dell’apprendimento.

Gli approcci didattici più significativi che fanno da sfondo riguardano la formazione degli adulti, motivati e coinvolti nel processo nella misura in cui hanno la possibilità di mettersi alla prova, di essere protagonisti e non meri spettatori.

Quali requisiti deve, dunque, possedere un corso e-learning per risultare interessante e riuscire a mantenere alto il livello di attenzione e impegno dello studente al quale viene affidata in gran parte la responsabilità della procedura didattica? Quali sono i fattori strategici volti ad animare un percorso che fa anche uso di sistemi di supporto come web forum, tutoring, mailing list?Ed in particolare “Come gestire i contenuti nel modo migliore per renderli vivi?”(Chillin e Panini,2002)

Gli strumenti per l’e-learning possono implementare diverse strategie, di tipo più espositivo o più esperenziale, per trasmettere i contenuti e raggiungere gli obiettivi formativi: dall’esposizione di teorie e concetti mediante ipertesti multimediali all’approfondimento dei concetti attraverso simulazioni di situazioni specifiche con la possibilità per l’utente di “dimostrare” teorie, stabilendo il valore e la manipolazione di alcune variabili, verificandone poi i risultati.

Goleman[6], a metà degli anni ’90, rilanciando l’importanza e la necessità dell’intelligenza emotiva (emotional intelligence), suggerisce la progettazione di percorsi e-learning con forte presenza di momenti e situazioni particolarmente favorevoli ad un apprendimento efficace. Una metodologia che stimola sensazioni, offre una impalcatura a sostegno di nuove modificabili strutture mentali mettendole continuamente in relazione con le competenze che si acquisiscono durante il processo. La motivazione ingloba in se l’impulso all’azione e il perseguimento di tale azione.Bisogna generare “pressioni interne” all’utente, verso la curiosità e il cambiamento, sensazioni di inadeguatezza che richiedono un continuo stimolo alla motivazione. Allo stesso tempo bisogna evitare di provocare due tipi di frustrazione (il sentimento di incapacità “attribuita”, con conseguente demotivazione, insofferenza, sfiducia nelle proprie capacità e un esagerato sviluppo di senso di efficacia e di autonomia a discapito di tutto il supporto didattico usufruibile) presentando sempre attenti e precisi segnali di feedback all’utente, in modo da non scoraggiarlo facendolo sentire incapace. Per stimolare la motivazione è necessario offrire obiettivi didattici che comprendano orientamento ed efficacia personale e che permettano di coltivare sia l’autonomia che la rilevanza nell’apprendimento. Bisogna attivare l’attenzione e l’interesse in un’ottica di stimolazione dell’intenzionalità.

Il coinvolgimento e la motivazione dei corsisti, anche di quelli più “difficili”, interessati solo all’ottenimento del titolo rimane una delle problematiche che il progettista e-learning deve affrontare. E’ noto che si apprende con maggior entusiasmo e facilità quando si sperimenta la necessità, ovvero quando l’utilità dell’apprendimento e la distanza tra ciò che si sa e quanto si può imparare si percepisce chiaramente. Il percorso formativo va sempre contestualizzato rispetto all’esperienza personale dei corsisti, prevedendo lo svolgimento di compiti operativi e di problemi, volti all’acquisizione di abilità tecnico-pratiche. Al fine di facilitare la trasformazione dell’utente da ricettore passivo di contenuti, a protagonista attivo dell’apprendimento, la sfida dell’e-learning negli ultimi anni è proprio quella di creare ambienti e situazioni in realtà virtuali o semplicemente remote che siano in grado di coinvolgere e motivare.

Esperienza emotiva nell’e-learning

L’apprendimento è, infatti, soprattutto esperienza emotiva. Ciò porta a formulare alcune parole chiave di riferimento per l’e-learning: applicabilità , esperienza, gioco e interazione.

L’applicabilità è il pilone portante che giustifica l’esistenza del percorso stesso. Si dovrebbe sempre enfatizzare il valore unico della lezione: la sua utilità può riguardare ambiti lavorativi o altre attività, ma deve essere sottolineata. Molte persone si accostano all’e-learning alla ricerca di specific carrots (Smith, 2001), obiettivi specifici che li portano a partecipare ad un corso on line che funzionerà se lo studente trova in quello che impara una applicazione diretta, pratica.

La seconda parola chiave è esperienza. E’ la performance simulation la punta di diamante dell’e-learning by doing: svolgere una attività alla base di una conoscenza, in un contesto che si avvicina alla simulazione reale, è il modo migliore per acquisire quella conoscenza (Ziegler, 2001). Dal punto di vista del contenuto e della motivazione all’apprendimento, ciò che viene insegnato deve “inserirsi proficuamente in un contesto esperenziale o cognitivo predefinito o dare vita a una riorganizzazione dei saperi. Se ciò non accade, il rischio è quello di un apprendimento fittizio e di breve durata” (Knowles, 1996). Lo studente dovrebbe essere coinvolto in un ambiente privo di rischi: può così sperimentare nuove soluzioni, ripetere la stessa esperienza senza indugi e senza indisposizioni e andare alla scoperta del suo percorso e trasformandolo dall’interno. Il processo di apprendimento deve diventare un atto di partecipazione, un momento in cui lo studente percepisce con chiarezza ciò che deve fare in una determinata situazione.

Le simulazioni rappresentano allora il contesto più “immersivo” da mettere a disposizione dell’utente mediante un approccio interattivo che permetta di “dialogare” con gli strumenti predisposti per testare il proprio livello di competenza e con tutte le altre persone coinvolte nel processo formativo.

Secondo William Powell la computer based simulation è l’ultima frontiera dell’e-learning, “the next e-thing” anche per corsi centrati sull’acquisizione di soft skills e skills comportamentali. Mediante l’uso di simulazione si insegna a pilotare un aereo, certamente la si potrà usare per formare anche i manager, sostiene lo stesso Powell. Perché questo accada il simulation design per l’e-learning deve fondarsi su scenari autentici e rilevanti, su situazioni che esercitino una certa pressione sulle emozioni dell’utente spronandolo ad agire e reagire, sulla percezione di opzioni non limitative ed infine sulla replicabilità. Risale a Edgar Gale, molto prima dell’avvento dell’e-learning, la schematizzazione conica dei processi di apprendimento nella quale è evidenziata la soglia di quanto tendiamo a ricordare dopo due settimane: circa il 10% di quanto si è letto contro quasi il 90% delle azioni direttamente compiute.

La tendenza attuale dell’e-learning è proprio quella di “insegnare facendo” attraverso simulazioni della realtà in diverse modalità per mostrare come i sistemi complessi funzionino in circostanze differenti. Clark Aldrich sostiene che i tre elementi principali della simulazione (racconto e grafica, interfaccia e sistema interattivo complesso) rappresentino opportunità genuine di innovazione delle metodologie didattiche per l’apprendimento in rete. La sfida è quindi, anche ispirandosi ai diversi generi esistenti di computer games, quella di inventare generi nuovi di educational simulations. Non può esistere però una simulazione didattica perfetta dal momento che quando qualcosa può essere perfettamente simulata, l’attività corrispondente diventa automatizzata. Lo scopo primario, quindi, delle simulazioni educative è quello di essere focalizzate sulle relazioni che vengono ad instaurarsi, la sfida per progettisti e docenti e-learning sarà quella di valutare e adattare l’uso delle simulazioni agli obiettivi didattici da perseguire.

Diversi tipi di simulazione possono essere utilizzati nell’ambito di corsi e-learning soprattutto per sperimentare quanto nella realtà può presentare problemi di costi e accessibilità con il vantaggio, rispetto ad altre metodologie e-learning, dell’eliminazione di rischi e pericoli connessi, del risparmio sulle attrezzature e sull’equipaggiamento necessario, oltre che dell’eventuale impatto ambientale. Ancora, mediante le computer based simulations, si possono acquisire determinate abilità più facilmente che nella vita reale, provando e riprovando, correggendo gli errori.

E’ quindi possibile nell’e-learning utilizzare varie categorie di simulazioni: Real-time Simulations (ad esempio i simulatori di volo)[13] ma anche Episodic Simulations (su risorse date si richiede la presa di decisioni e la verifica delle conseguenze), Deliverable Simulations (da documenti di vario genere, e-mail, articoli ecc. l’utente deve ricavare i dati e le soluzioni al problema), Performance Simulations (soprattutto per acquisire abilità comunicative in determinati scenari), Software Simulations, Collaborative Simulations (apprendimento collaborativo all’interno di gruppi in rete), Mini-Sims (per piccoli pezzi di conoscenza da trasmettere).

Tra queste le Collaborative Simulations aprono interessanti prospettive per il progettista e-learning che dovrà elaborare situazioni in rete per gruppi di utenti più o meno numerosi che dovranno collaborare per ottenere lo stesso obiettivo formativo (dal produrre un report a più mani all’affrontare problemi reali). Sono simulazioni che necessitano un moderatore, ma soprattutto che i singoli assumano un ruolo ben definito all’interno del gruppo e usino le modalità comunicative specifiche della rete. Appare evidente l’importanza strategica in percorsi formativi in cui le distanze geografiche comprometterebbero l’ottenimento dei risultati, o che richiedano scambi comunicativi molto rapidi ma soprattutto per gruppi che hanno necessità di lavorare su obiettivi comuni. L’apprendimento migliora notevolmente se include l’elemento sociale: chi apprende ha bisogno della coesione sociale con il resto del gruppo per il quale è allo stesso tempo necessaria una forte dimensione di socialità. Ed è proprio per simulare mediante le tecnologie questa dimensione che si invita ad utilizzare nell’e-learning i cosiddetti social software (Instant messaging, spazi virtuali per il lavoro collaborativo, blog, software per il knowledge management ecc.) mediante i quali chi lavora come chi apprende possa rafforzare e mantenere le proprie reti sociali e continuare a comunicare e collaborare attraverso esse. Le simulazioni virtuali vengono largamente utilizzare dalle forze militari americane per l’addestramento rapido e a costi sostenuti dei soldati nelle missioni di guerra (già dalla prima Guerra del Golfo). Non è un caso che il Networking all’interno di Virtual Simulation Environments sia la nuova sfida del Military Training.

La simulazione porta ad introdurre l’idea del gioco (edutainment), destinata a rivoluzionare il modo di fare formazione on line. Gli studi più recenti sulla memoria emotiva hanno dimostrato l’importanza della componente ludico-esperienziale (playful learning) nel processo d’apprendimento mostrando il contesto ludico come ideale per il pieno sfruttamento delle potenzialità dell’apprendimento esperienziale. Il gioco, infatti, destrutturando le aspettative di chi partecipa, favorisce la costituzione di un contesto “non giudicante”, e quindi l’allentamento delle difese che possono pregiudicare il processo d’apprendimento. Non è il semplice gioco, ma il gioco “da giocare insieme”(Martignago, 2001), uno degli strumenti più adatti a favorire l’apprendimento attraverso coinvolgimento emotivo accompagnato da piacere e leggerezza. L’uso di attività “intellettualmente impegnative e appaganti” porta ad un migliore apprendimento e ciò impone l’utilizzo di attività ludiche di tipo creativo e volte al PBL (Problem Based learning), sia in contesti di apprendimento individuale, che di tipo collaborativo (Guerin 2002).

Nelle simulazioni ludiche, è l’interazione fra utente e contesto a costruire progressivamente il senso di quanto accade: le informazioni fondamentali devono essere cercate dal giocatore e utilizzate per interpretare la realtà che gli viene posta davanti. Proprio questo meccanismo fa sì che informazioni altrimenti nozionistiche prendano vita e assumano il loro più vero significato. Negli ambienti in cui è prevista una simulazione, l’utente può interagire secondo la metafora del teatro partecipatorio (Repenning, 1993): un forte concentrato di “vivere la scena e nella scena”, il giocatore si immedesima in alcune situazioni e rivive una realtà in cui si trova ad operare come se vi fosse immerso direttamente. L’apprendimento è basato sull’esperienza, anche se ’simulata’ e non vissuta davvero.

Concludendo

L’ottimizzazione dei fattori presentati, con l’aiuto delle nuove tecnologie e il supporto alla ricerca, potrà e dovrà essere finalizzata a facilitare le capacità cognitive dell’utente, attraverso lo sviluppo del percorso formativo come “Best interactive course”, caratterizzato dall’essere motivante e divertente, interattivo e coinvolgente per tutti i sensi coinvolti in relazione all’oggetto e che consenta anche di sbagliare e di costruire una personale base di conoscenza, anche in modalità collaborativa.