Quando si affronta la progetazione di un corso di elearning fruibile via Web si devono fare i conti con alcune considerazioni di carattere tecnico che riguardano la comunicazione attraverso Internet. Le logiche della formazione infatti portano a realizzare interfacce interattive che in ambito Web potrebbero essere considerate poco usabili…

Per quanto le teorie sull’apprendimento siano in continua evoluzione, sembra ormai assodato che uno dei requisiti fondamentali di ogni processo di apprendimento sia la partecipazione attiva e il coinvolgimento del discente in ogni fase dello studio. Sia che si segua il consolidato filone del costruttivismo sia quello delle più recenti teorie neuropercettive, è davvero impensabile per un Instructional Designer ipotizzare una qualsiasi forma di comunicazione finalizzata all’apprendimento duraturo di conoscenze applicabili nella realtà – in altre parole che non sia un imbottimento subliminale di nozioni con data di scadenza entro le 24 ore – che non richieda uno “sforzo” da parte del discente.

Anche se non si tratta di valori direttamente proporzionali nel senso matematico del termine (nel valutare l’efficacia di un metodo didattico non è infatti possibile trascurare l’incidenza di fattori psicologici, motivazionali e metodologici), nella stragrande maggioranza dei casi maggiore è lo sforzo profuso dallo studente, maggiore sarà il livello di apprendimento riscontrato.

Proprio da questa considerazione nasce la necessità da parte dei progettisti di e-learning di realizzare sistemi e interfacce che pongano lo studente al centro del percorso didattico e ne convoglino continuamente l’attenzione anche sulle fasi apparentemente più banali, richiedendo una continua interazione.

Tradotto in pratica, occorre fare in modo che all’interno di un percorso didattico tutto, o quanto più possibile, accada solo in conseguenza di un preciso intervento del discente. Per esempio un’animazione Flash collocata dentro una pagina testuale di spiegazione che si avvia automaticamente non solo può non rispettare i tempi di lettura, meditazione e acquisizione delle informazioni contenute nel testo – parametri quanto mai soggettivi – ma rischia addirittura di “vaporizzare” l’attenzione del discente attirandola su un oggetto multimediale che, senza la propedeutica lettura del testo esplicativo, non ha alcuna utilità. Altra valore avrebbe invece la possibilità che, solo a lettura ultimata del testo, lo studente per vedere una rappresentazione figurativa che consolidi i concetti appena appresi debba volontariamente cliccare su un tasto per far apparire l’animazione, su un altro per avviarla e, per ogni fase della stessa, su tasti che regolino l’avanzamento o la messa in pausa del filmato. Da azioni apparentemente così banali come un clic del mouse si può arrivare a ipotizzare percorsi didattici personalizzati in cui tutto l’ambiente muta a seconda delle interazioni dello studente e si adatta alle esigenze formative evidenziate momento per momento.

Ovviamente questo tipo di “user experience” è più pesante e discontinua di una ipotetica navigazione Web, ma è così proprio perché ha diverse finalità. In un portale Web l’interfaccia per essere considerata usabile deve essere veloce, semplice, intuitiva, e quanto più possibile rispettare la struttura mentale dell’utente, in altre parole deve essere studiata in modo che con un paio di clic al massimo si raggiunga qualsiasi contenuto senza ulteriori perdite di tempo e sforzi.

Un corso didattico ha spesso invece come finalità quella arrivare all’acquisizione di un’informazione (comportamento, atteggiamento ecc.) imparando a costruirsi il percorso, che fase dopo fase, porta alla sua vera assimilazione, cosa che accade, soprattutto nel caso degli adulti, solo rompendo gli schemi mentali preesistenti e attraverso un lento percorso di ristrutturazione e rielaborazione di idee, cioè con dispendio di tempo e fatica mentale.

Un esempio chiarificatore può essere quello della calcolatrice e della matita con il foglio. La calcolatrice, che non deve insegnare nulla ma solo dare velocemente il risultato di un’equazione, è come l’interfaccia di navigazione di un portale Web dove con un clic si arriva a un’informazione che, per quanto diventi così subito “conosciuta”, difficilmente può considerarsi “appresa” in modo duraturo. Un corso di e-learning è invece come un foglio bianco su cui uno studente, con prove, tentativi e sforzo, costruisce la strada che lo porta a dedurre quella informazione così da poter memorizzare sia il risultato sia il metodo per elaborarlo nel proprio patrimonio di conoscenze.

L’interfaccia di un corso di e-learning è funzionale rispetto alla qualità dell’apprendimento. Il fine non è quindi la massima velocità con cui trovare le informazioni ma garantire l’esperienza didattica più efficace possibile, cosa che può implicare percorsi “tortuosi”, faticosi. Un Istructional Designer deve quindi occuparsi di progettare interfacce interattive che siano in linea con i contenuti e le finalità didattiche del corso e che, possibilmente, riescano a coinvolgere divertendo e stimolando la curiosità, in altre parole che metta in moto la mente dell’utente/studente. Il motto “don’t make me think” che tanto valore conserva nella realizzazione di interface Web usabili in questo caso mostra evidenti limiti.

Oltre alle interfacce anche la strutturazione delle informazioni su Web o in un corso di e-learning risponde a logiche diverse. Un corso didattico infatti deve presentare informazioni esaustive, stimolare al ragionamento attivo, prevedere una sequenza complessa di nuclei didattici propedeutici – quindi non aggirabili attraverso percorsi ipertestuali arbitrari – e riuscire a testare le conoscenze di partenza e acquisite dagli studenti. L’applicazione pratica del concetto di ipertesto all’interno di progetti di e-learning si discosta da quello di ipertesto Web, pur condividendone diversi aspetti di base.